목표
유니티 강의 듣기
학습 내용
Lerp = "Linear Interpolation"의 약자이다. 두 값 사이를 일정한 비율로 선형 보간(Interpolation)하는 기능.
Unity에서 주로 사용되는 Mathf.Lerp나 Vector3.Lerp는 시작 값(start)과 끝 값(end) 사이의 t 비율(0~1)로 계산하여 반환한다.

a: 시작 값
b: 끝 값
t: 보간 비율(0~1)
포스트 프로세싱(Post-Processing) = 게임에서 렌더링이 완료된 화면에 추가적인 그래픽 효과를 적용하여 더 생동감 있고 시각적으로 풍부한 화면을 만드는 기술. 렌더링 파이프라인의 마지막 단계에서 이루어지며, 화면의 전반적인 분위기를 변경하거나 시각적인 품질을 개선하는 데 사용된다.
| Bloom (블룸) | 밝은 영역에서 빛이 번지는 효과를 추가하여 더 화려하고 빛나는 느낌을 연출. ex) 판타지 게임의 마법 효과, 태양의 빛 등 |
| Color Grading (색 보정) | 화면 전체의 색상, 채도, 명도를 조정하여 특정 분위기를 연출. ex) 따뜻한 색조로 아늑한 느낌, 차가운 색조로 긴장감 있는 느낌 표현 등 |
| Depth of Field (초점 효과) | 특정 영역에만 초점을 맞추고 나머지 영역은 흐릿하게 처리. ex) 카메라가 가까운 물체에 초점을 맞추고 배경을 흐리게 처리 등 |
| Motion Blur (모션 블러) | 빠르게 움직이는 물체 주변에 잔상을 남겨 더 자연스럽고 역동적인 연출. ex) 레이싱 게임에서의 차량의 속도감 강조 등 |
| Ambient Occlusion (환경 광 차폐) | 표면 간의 좁은 공간에서 빛이 닿지 않는 어두운 영역을 추가하여 더 사실적인 그림자 표현. ex) 벽과 바닥의 모서리에서 미세한 어두움 표현 등 |
| Vignette (비네트) | 화면 가장자리를 어둡게 하여 중앙에 집중도를 높이는 효과. ex) 긴장감 있는 장면에서 플레이어의 시선 유도 등 |
| Chromatic Aberration (색수차) | 렌즈의 왜곡 효과를 추가하여 화면 가장자리에 색 번짐을 연출. ex) 과장된 스릴이나 혼란스러운 장면 등 |
| Lens Distortion (렌즈 왜곡) | 화면을 렌즈로 보는 것처럼 굴곡을 추가하여 독특한 시각적 효과를 만든다. |
회고
내일은 남은 강의를 마저 듣고, 개인 과제를 시작할 것 같다. 우선은 금, 토요일 내로 필수 기능부터 완성을 하는 것을 목표로 하고, 시간이 더 남는다면 도전 기능을 만들어보면 될 것 같다.
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