목표
궁수의 전설 공격 시스템 기획 의도 분석하기
학습 내용
Q: 왜 플레이어가 멈췄을 때만 공격하는가?
A: 궁수의 전설은 뱀서라이크 게임처럼 넓은 맵에서 부딪히러 다가오는 많은 몬스터를 플레이어를 이동해가며 잡는 것이 아닌, 몬스터 10마리 내외로 구성되어 있는 스테이지로 나누어져 있습니다. 플레이어가 죽지 않기 위해서는 스테이지에 있는 몬스터의 공격을 회피해야 하는데, 몬스터의 공격 방식은 충돌, 탄막, 장판 등으로 이루어져 있습니다.
이때, 플레이어가 이동하며 공격을 할 수 있었다면 몬스터의 공격 패턴이 의미 없이 작동했을 가능성이 있습니다. 예를 들면, 바닥에 닿을 경우 일정 범위만큼 터지는 폭탄을 플레이어의 위치로 던지는 몬스터가 존재하는데, 이 몬스터가 폭탄을 던져도 계속해서 이동하는 플레이어에게는 유의미한 공격을 줄 수는 없습니다.
따라서 멈춰서 공격하는 방식으로 플레이어에게 리스크를 주고, 공격과 회피의 턴을 분리하며 계속해서 전략적 사고를 요구합니다. 플레이어는 끊임없이 생각하고 집중하며 멈춤(공격)-이동(회피) 리듬에 몰입하게 되고, 개발사의 입장에서는 게임의 난이도 조절을 위해 의도적으로 기획한 중요한 부분이라고 생각합니다. (플레이어가 이동 공격이 가능했더라면, 지금과 같은 몬스터의 공격 패턴은 난이도가 많이 낮았을 것 같습니다.)
튜터님의 피드백 요약: (칭찬 제외) 다양한 관점에서 확장성이 부족하므로, 전체를 넓게 조망하는 기획자의 시선도 고려해보면 좋을 듯 하다.
피드백 이후 생각해본 것
→ 플레이어뿐만이 아니라 몬스터도 공격-이동의 패턴을 가지고 있다. 플레이어의 공격과 몬스터의 이동, 몬스터의 공격과 플레이어의 이동 턴이 번갈아 가며 진행되며 여기에서 오는 리듬감이 플레이어의 몰입감을 향상시킨다.
→ UX... 사용자 경험... 탄막을 피하면 짜릿하다? ㅎㅎ... 나는 몬스터의 공격을 아슬아슬하게 피하고 내 화살은 적을 맞춘다는 것에서 오는 재미? 몬스터의 공격 패턴을 파악하고 딜로스를 줄이려고 최소 무빙만을 치는 재미가 있다.... ex) 2스테이지 럴커같은 경우 럴커가 나타나면 한 대 치고 무빙치고 한 대 치면 손실 없이 잡을 수 있더라....
→ BM... 장비에 붙어있는 옵션들은 정지 공격과는 관련이 없어서, 어떤식으로 연계 되어있는지, 연계를 할 수 있을지 영 감이 오지 않는다....
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