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내일배움캠프 Unity/본 캠프

[내일배움캠프][TIL] 30일차, 기획 W1D3 (2025-11-10)

by 승연 2025. 11. 10.

목표

무궁화 꽃이 피었습니다를 사용자 경험 관점에서 분석하기

 

학습 내용

공통

시작 전

1.     가위바위보와 같은 방법을 통해 하나의 술래를 정한다.

-> 술래는 공정하게 뽑히며, 게임 시작 전에 긴장감을 형성한다. 온전히 운에 따라 선택되므로 부담이 적다.

 

2.     술래가 외치는 구호가 들릴 정도의 거리에 출발선을 설정한다.

-> 출발선은 참가자가 여기부터 술래에게 가야 한다는 명확한 목표를 시각으로 확인할 수 있다.

 

 

한 세션이 종료된 후

1.     술래에게 잡힌 참가자가 다음 라운드의 술래가 되며, 놀이를 처음부터 다시 실행한다.

-> 잡힌 참가자는 패배의 아쉬움을 느끼며, 다음 라운드의 술래가 되어 다른 참가자를 잡겠다는 목표 의식을 불태우게 된다. 역할이 공정한 방식으로 순환된다.

 

2.     잡힌 참가자가 없다면, 기존의 술래가 놀이를 처음부터 다시 실행한다.

-> 술래는 잡지 못했다는 좌절감을 느끼지만, 곧바로 재도전의 기회가 주어지기에 다시 할 수 있다는 희망을 갖는다.

 

3. 의견에 따라 게임을 마무리/진행한다.

-> 자율적으로 게임을 참여를 선택할 수 있는 권한이 모두에게 있다.

 

 

술래

1. 술래는 벽을 보며 '무궁화 꽃이 피었습니다' 구호를 외친다.

-> 술래는 구호를 외치는 동안 뒤를 볼 수 없기에, 참가자가 어디까지 왔는지 알 수 없다. 미지에서 오는 두려움이 술래를 긴장하게 만들고, 참가자를 잡아야겠다는 동기 부여가 된다.

 

2. 구호를 외치는 속도는 술래의 마음대로 할 수 있다.

-> 구호의 속도는 술래의 전략적 요소로 작용하며, 술래가 가질 수 있는 권력이자 참가자를 통제할 수 있는 수단이다. 매번 다른 속도의 구호는 예측이 불가능하기에 참가자들에게 긴장감을 준다.

 

3. 구호가 끝남과 동시에 뒤를 돌아보며, 움직이는 참가자의 이름을 불러 잡을 수 있다.

-> 술래에게는 동체 시력과 판단력을 요구하며, 게임의 심판이 되어 참가자를 잡았다는 쾌감을 느낄 수 있다.

 

4. 이름이 불린 참가자는 술래의 옆으로 가며, 술래와 새끼손가락을 걸고 대기한다.

-> 물리적인 연결을 통해 포로를 잡았다는 충족감을 느낄 수 있다.

 

5. 참가자가 술래에게 다가와 터치했을 때, 술래는 출발선을 향해 도망가는 참가자들 중 하나를 잡아 다음 술래로 만들 수 있다.

-> 술래는 참가자를 잡아서 다음 술래로 만들기 위해 순간적으로 에너지를 방출하며 누구를 잡을지에 대한 선택의 압박을 느낀다. 잡았을 경우 승리의 기쁨과 다음 라운드에 술래를 하지 않아도 된다는 안도감을 느끼고, 잡지 못했을 경우 아쉬움과 또다시 술래를 해야 된다는 긴장감을 느끼게 된다.

 

 

참가자

1. 참가자는 출발선에서 대기한다.

-> 시작 신호를 기다리며 긴장감을 느끼고, 술래에게 집중하며 다가가야 된다는 목표를 세운다.

 

2. 술래가 구호를 외치기 시작했을 때, 자유로이 이동할 수 있다.

-> 구호가 시작되면 참가자들은 움직일 수 없다는 제약에서 벗어나 해방감을 느끼게 된다.

 

3. 술래가 구호를 끝내고 돌아봤을 때 움직이고 있다면 술래에게 잡힌다.

-> 참가자는 술래에게 잡히지 않게 자신의 움직임을 통제해야 하며, 잡히지 않고 싶다는 긴장감과 두려움을 느낀다.

 

4. 잡힌 참가자는 술래의 옆으로 가며, 술래와 새끼손가락을 걸고 대기한다.

-> 참가자는 걸렸다는 아쉬움을 느끼지만, 긴장감에서 해방되고 술래의 곁에서 방관자의 위치로 변한다.

 

5. 참가자 중 한 명이라도 술래에게 가까이 다가간 뒤, 술래를 터치하고 출발선까지 돌아간다.

6. 이때, 잡힌 참가자가 있을 땐 술래를 터치하는 것이 아니라, 잡힌 참가자와 술래가 연결된 새끼손가락을 손 날로 끊어야 한다.

-> (5,6번 동시) 해냈다는 성취감과 동료를 구했다는 영웅 심리를 경험, 이를 물리적으로 접촉하는 방식으로 쾌감을 느낀다.

 

7. 도망가던 참가자 중 한 명이라도 술래에게 잡히면, 그 참가자가 다음 술래가 된다.

-> 추격에서 오는 스릴을 느낄 수 있으며, 잡힌 참가자는 패배의 아쉬움을 갖고 역할이 순환된다.

 


 

피드백: 참가자 7번에서 작성한 유저 경험처럼 한쪽의 경험만 작성되어 있는 부분은 잡힌 참가자와 잡히지 않은 참가자 전부 생각해서 작성하자, 주관적인 경험보단 객관적인 시점에서 생각하자